E-Sport im Fokus: Sucht oder verdiente Anerkennung als Sport?

Von Millionenpreisgeldern bis Mediensucht: Die Dualität des E-Sports.

BildE-Sport hat in den letzten Jahren eine beeindruckende Entwicklung durchlaufen. Mit Preisgeldern, die beim „The International 2021“ Dota-2-Turnier bis zu 40 Millionen US-Dollar erreichen, steht er mittlerweile auf Augenhöhe mit traditionellen Sportevents. Über 60 Länder haben E-Sport bereits offiziell als Sportart anerkannt, unter anderem in Schweden und Frankreich. Doch stellt sich die Frage: Verdient E-Sport diese Anerkennung wirklich? Und welche Auswirkungen hätte sie?

Die Frage nach der Legitimität von E-Sport als Sport polarisiert. Eine deutsche Studie (Bitkom Umfrage) offenbarte, dass lediglich 23 % der Allgemeinbevölkerung und 33 % der Gamer E-Sport als echten Sport sehen. Befürworter betonen die Parallelen zu traditionellen Sportarten: intensive Fingerfertigkeit, hohe Konzentration und strategisches Geschick. Profi-E-Sportler sind zudem oft von einem Team aus Ernährungsberatern, Psychologen und Sporttherapeuten umgeben. Eine offizielle Anerkennung könnte die Branche professionalisieren und finanzielle Unterstützung für Teams und Vereine ermöglichen.

Kritiker jedoch sehen die Sache anders. Sie bemängeln den fehlenden physischen Aspekt und betonen, dass im Gegensatz zu traditionellen Sportarten, E-Sport-Titel von Unternehmen kontrolliert werden. Hinzu kommt die problematische Glücksspielkomponente einiger E-Sport-Spiele, etwa durch Lootboxen oder KI-gesteuerte Charaktere. Es gibt auch Bedenken hinsichtlich der Vorbildfunktion: Oft steht nur der Erfolg im Vordergrund, nicht der Weg dorthin.

Ein interessanter Einwand kommt von denen, die fragen, warum Musiker oder Künstler, die ebenfalls hohen Anforderungen ausgesetzt sind, nicht als Sportler gelten. Hier zeigt sich die Entertainment-Facetten des E-Sports.

Florian Buschmann, Initiator von „Offline Helden“, einer Initiative gegen Mediensucht in Schulen, spricht aus eigener Erfahrung. Einst selbst von dem Traum beseelt, E-Sportler zu werden, nutzte er dies, um seinen exzessiven Spielkonsum zu legitimieren. Doch in Wahrheit kämpfte er gegen eine Sucht. Er warnt vor den Gefahren, insbesondere für junge Menschen mit Ambitionen im E-Sport.

Ein möglicher Mittelweg könnte sein, E-Sport durch Jugend- und Sozialhilfe zu fördern, statt ihn offiziell als Sport anzuerkennen. Dies würde den professionellen E-Sport unterstützen, ohne die Risiken einer vollumfänglichen Anerkennung in Kauf zu nehmen.

Eines ist sicher: E-Sport gewinnt in unserer Gesellschaft immer mehr an Bedeutung. Eine differenzierte Auseinandersetzung mit dem Thema ist unerlässlich.

Weitere Informationen unter: https://www.florian-buschmann.de

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OFFLINE HELDEN UG
Herr Florian Buschmann
Am Weißiger Bach 147 a
01328 Dresden
Deutschland

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email : kontakt@florian-buschmann.de

Florian Buschmanns Firma:
Die Initiative „OFFLINE HELDEN“ hat es sich zur Aufgabe gemacht, das Bewusstsein für Mediensucht zu schärfen und präventive Maßnahmen anzubieten. Mit einem Angebot, das von Workshops in Schulen bis hin zu individueller Begleitung reicht, hat die Initiative bereits über 10.000 Jugendlichen und Heranwachsenden geholfen. Das Hauptziel ist es, die negativen Folgen von Mediensucht zu vermeiden und Betroffenen sowie ihren Familien Unterstützung zu bieten.

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Spannung, Sport und Spiel mit „F4F-Welt“: „Fußball für Freundschaft“ veröffentlicht Multiplayer-Simulator

Das internationale Kindersozialprojekt „Fußball für Freundschaft“ kündigt den Start des Fußballsimulators „F4F-Welt“ an. Die Veröffentlichung ist für Herbst 2020 geplant.

Bild(Moskau/Berlin/New York, 3. September 2020) Mit dem neuen Multiplayer-Fußballspiel „F4F-Welt“ können internationale Mannschaftsspiele in Echtzeit organisiert werden. Benutzer auf der ganzen Welt können sich hierfür zu international besetzten „Fußball für Freundschaft“-Teams zusammenschließen und gemeinsam spielen. Die Werte des Kindersozialprojekts, darunter Gleichheit, Fairness und Frieden, werden auch bei dem Multiplayer-Fußballsimulator gelebt. Entwickelt wurde das Spiel von DataArt. Es wird für MS Windows, Apple MacOS, Android und iOS verfügbar sein.

Die einzelnen Benutzer, die einen Fußballer des Teams spielen, stammen aus unterschiedlichen Ländern. Die Mannschaft besteht aus einem Torhüter, einem Verteidiger, zwei Stürmern und zwei Mittelfeldspielern, dem Trainer und Ersatzspielern. In der „F4F-Welt“ können sich die Benutzer einem bestehenden Team anschließen oder ein eigenes zusammenstellen. Dazu können sie Freunde oder zufällig ausgewählte Spieler einladen. Die „F4F-Welt“-Spieler erwartet ein spannendes Match, bei dem die neun Werte von „Fußball für Freundschaft“ im Vordergrund stehen: Freundschaft, Gleichheit, Fairness, Gesundheit, Frieden, Hingabe, Sieg, Traditionen und Ehre.

Das sind die besonderen Features der „F4F-Welt“:
o Originelles handgezeichnetes Design und einzigartige Profilanpassung
o Mehrebenen-Modi: Fußballspieler, Vereinstrainer, Fußballfan
o Möglichkeit zur Teilnahme an Spielen gemäß den Regeln von „Fußball für Freundschaft“, eigene Regeln durch PowerUps möglich
o Eigene Clubs gründen und Freunde oder zufällig ausgewählte Spieler aus der ganzen Welt zum Spiel einladen
o Aufstiegschancen: es kann in mehreren Divisionen und internationalen Ligen gespielt werden

Entwickelt wurden „F4F-Welt“ vom Unternehmen DataArt. Zuvor hatte DataArt unter anderem die mehrfach ausgezeichnete Skillotron-Plattform für Lernspiele entwickelt. DataArt entwickelt zudem Softwarelösungen für Nasdaq, Travelport, Ocado, Centrica / Hive, Paddy Power Betfair, IWG, Univision und Meetup.

Das Spiel „F4F-Welt“ geht im Herbst 2020 an den Start. Die ersten Benutzer, die sich registrieren, haben einen uneingeschränkten freien Zugang.

„Es ist eine große Ehre für unser Team, an der Entwicklung eines Spiels mit einem so hohen sozialen Wert beteiligt zu sein. Menschen aus verschiedenen Ländern und Städten arbeiten in diesem Projekt zusammen. Sie alle haben unterschiedliche Berufe, sie sprechen unterschiedliche Sprachen, aber „Fußball für Freundschaft“ und der Wunsch, dieses Projekt auch für Menschen außerhalb der Fußballwelt attraktiv zu gestalten, vereinen sie. In der „F4F-Welt“ kommen internationale Teams virtuell zusammen. Unser Ziel ist es, ein leicht zugängliches und intuitives Spielerlebnis zu schaffen, mit einigen spannenden Überraschungen und der Möglichkeit, Fußballlegenden herauszufordern“, erklärt DataArt.

Über Fußball für Freundschaft:
Das Internationale Sozialprojekt für Kinder „Fußball für Freundschaft“ besteht seit 2013. Es wird von Gazprom organisiert. In den vergangenen sieben Spielzeiten haben über 6.000 Kinder und Jugendliche aus 211 Ländern und Regionen an dem Programm teilgenommen. Über fünf Millionen Menschen unterstützen das Projekt.

Jungen und Mädchen im Alter von 12 Jahren, darunter auch Kinder mit Behinderungen, nehmen als „Junge Spieler“ oder „Junge Journalisten“ an dem Projekt teil. „Junge Spieler“ repräsentieren verschiedene Länder und Kulturen. Sie beweisen, dass es nicht auf Nationalität, Geschlecht und körperliche Fähigkeiten ankommt, um ein Team zu sein. „Junge Journalisten“ berichten aus dem Internationalen Kinderpressezentrum über die „Fußball für Freundschaft“-Projekte. Alle ehemaligen Teilnehmer teilen ihre Erfahrungen auch später noch als „Junge Botschafter“ und treten für die universellen Werte ein, für die „Fußball für Freundschaft“ steht: Freundschaft, Gleichheit, Gerechtigkeit, Gesundheit, Frieden, Loyalität, Erfolg, Traditionen und Ehre.

„Fußball für Freundschaft“ wird von der FIFA, der UEFA, dem Internationalen Olympischen Komitee, den Fußballverbänden verschiedener Länder, gemeinnützigen Kinderstiftungen, berühmten Sportlern und den weltweit führenden Fußballclubs unterstützt Zu den Unterstützern gehören außerdem Spitzenathleten, Künstler und Politiker. Das Projekt erhielt bereits viele nationale und internationale Auszeichnungen in den Kategorien soziale Verantwortung, Sport und Kommunikation. Es hält außerdem den GUINNESS WORLD RECORDS® Titel für das Fußballtraining mit den meisten unterschiedlichen Spielernationalitäten.

Im Jahr 2020 findet das Projekt „Fußball für Freundschaft“ online statt. Auf einer speziellen digitalen Plattform kommen 10.000 Spieler aller Altersgruppen zusammen, um gemeinsam an Kinderfußballturnieren teilzunehmen, zu trainieren, in internationalen Teams zu spielen und ihre Lieblingssportart, Fußball, auszuüben, ohne das Zuhause verlassen zu müssen.

Über DataArt:
DataArt ist ein globales Softwareentwicklungsunternehmen, das bei der Lösung von Problemen einen individuellen Ansatz verfolgt.

Mit über 20 Jahren Erfahrung und Teams von hochqualifizierten Technikern auf der ganzen Welt, fundierten Branchenkenntnissen und fortlaufender Technologieforschung unterstützt das Unternehmen Kunden bei der Entwicklung kundenspezifischer Software, die ihre Abläufe verbessert und neue Märkte erschließt. Basierend auf dem People First-Prinzip arbeitet DataArt mit Kunden in jeder Größenordnung und auf jeder Plattform zusammen und begleitet sie in ihrer Entwicklung.

Das Unternehmen verbindet seine technische Exzellenz mit menschlichen Werten, die sein Geschäft und seinen Umgang mit Beziehungen bestimmen: Neugier, Empathie, Vertrauen, Ehrlichkeit und Intuition. Diese Eigenschaften hilft DataArt, die hochwertigen Lösungen zu liefern, die seine Kunden brauchen und lebenslange Geschäftspartner zu sein, auf die sie sich verlassen können. Nähere Informationen unter www.dataart.com

Offizielle Quellen im Internet:
Fotos und Videos für die Medien: media.footballforfriendship.com
Webseite: https://www.gazprom-football.com/football-for-friendship/
Instagram: https://www.instagram.com/footballforfriendship/
Facebook: https://www.facebook.com/FootballForFriendship/
YouTube: https://www.youtube.com/user/FOOTBALL4FRIENDSHIP
Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Football_for_Friendship
Twitter: https://twitter.com/f4fprogramme

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Football for Friendship ist ein jährlich stattfindendes internationales Sozialprojekt für Kinder, das von dem Unternehmen Gazprom organisiert wird. Ziel des Programms ist es, Kindern und Jugendlichen die grundlegenden Werte zu vermitteln, für die der Fußball steht. Das Projekt wurde 2016 vom IABC (Internationaler Verband für Geschäftskommunikation) in der Kategorie soziale Unternehmensverantwortung mit dem Gold-Quill-Award gewürdigt. Der globale Betreiber des Programms ist die AGT Communications Group (Russland).

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Lasst uns zocken! – die Auswirkung des Computerspielens auf die Entwicklung beruflicher Kompetenzen

Marcel Wickert untersucht in „Lasst uns zocken!“ die Frage, ob Gaming wirklich hauptsächlich negative Auswirkungen auf Menschen hat.

BildIst das Zocken wirklich so schlecht für die Zukunft von Kindern und Jugendlichen? Auch heute herrscht noch die landläufige Meinung, dass das Spielen mit Konsolen, Handys und Computern einen negativen Einfluss auf die (meist jungen) Nutzer ausübt. Über viele Jahre hinweg wurde der zunehmende Einfluss von Computerspielen auf ihre Nutzer unter den potenziellen Gefahren der Aggressionssteigerung, sucht-ähnlicher Abhängigkeit oder des nachhaltig negativen Einflusses auf die Lernfähigkeiten stigmatisiert. Marcel Wickert erklärt in seinem Werk, dass die moderne Forschung ein oftmals konträres Bild zu der landläufigen Meinung aufzeigt. In einer Zusammenstellung jahrelanger Forschungsergebnisse soll dieses Buch dazu beitragen, das Themenfeld der Einflussnahme von Computerspielen auf die Kompetenzentwicklung von zumeist beruflichen Fähigkeiten genau zu durchleuchten.

Wir enthalten in „Lasst uns zocken!“ von Marcel Wickert Einblicke in die Welt der Videospiele, die sie eventuell überraschen werden, vor allem, wenn sie immer nur negative Dinge über das Gaming gehört haben. So erfahren wir, dass das Spielen unter bestimmten Umständen auf die Personal- und Kompetenzentwicklung einen sehr positiven Einfluss haben kann. Marcel Wickert erläutert auf verständliche Weise, warum dies so ist. Eltern werden dazu angeregt, ihren Kindern bei der Wahl der passenden Spiele zu helfen, anstatt sie vom Zocken abzuhalten oder dieses zu verdammen.

„Lasst uns zocken!“ von Marcel Wickert ist ab sofort im tredition Verlag oder alternativ unter der ISBN 978-3-7482-4354-0 zu bestellen. Der tredition Verlag hat es sich zum wichtigsten Ziel gesetzt, jungen und unbekannten Autoren die Veröffentlichung eigener Bücher zu ermöglichen, aber auch Verlagen und Verlegern eine Kooperation anzubieten. tredition veröffentlicht Bücher in allen Medientypen, vertreibt im gesamten Buchhandel und vermarktet Bücher seit Oktober 2012 auch aktiv.

Alle weiteren Informationen zum Buch gibt es unter: https://tredition.de

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